2012. augusztus 31., péntek

Smartball

Egy új sportág, ami kombinálja az észjátékokat az ügyességgel.

Egy 13 x 13 mezős (1 mező 1 négyzetméter), négyzet alakú, pepita táblán áll fel a két hatfős csapat.
A pálya oldalainak közepén 4 db kosárpalánk van, két-két szomszédos tartozik egy csapathoz. A célterület a palánk alatti 7,5,3,1 négyzetből álló háromszög. A visszatérő terület az alapvonalon levő 7 négyzete a célterületnek. 2 játékvezető és egy kvízmester van.

A cél pontok szerzése.
A játék időre megy, 2 x 30 perc, az a csapat győz, amelyiknek több pontja van.

Haladás.
A játékosok a táblán akkor mozoghatnak, ha erre jogot szereznek.
Minden mozgás előtt elhangzik egy kérdés. Ez egy kvizkérdés, 1-6 pontért
Amelyik csapat játékosánál van a labda (ez a csapat a kedvezményezett), annak kell válaszolnia. A jó válaszért megkapják a pontokat, ha rosszul válaszol, az ellenfél csapata válaszolhat, az a játékos, akit az ellenfél csapatkapitánya kijelöl. Ha az így adott válasz jó, az ellenfél csapatkapitánya megkapja a labdát (szereprablás), és az általa kijelölt akármyelik játékosának passzolhat.
A kedvezményezett csapat jó válaszáért kapott pontokat úgy lehet felhasználni, hogy a labdás játékos legfeljebb annyit léphet egyenes vonalban (átlósan nem szabad lépni), ahány pontja van a csapatnak. Ezután passzolhat egy csapattársának, vagy kosárra dobhat a célterületen belülről. Ha ennél kevesebbet lép, akkor a passz után a labdás játékos a maradék lépéseket még felhasználhatja, passzolhat és dobhat, ha marad pont, a labdás játékos... és így tovább, amíg a lépés pontszámai el nem fogynak.

Passzolás. A passzot el kell kapni, ha kiejti egy játékos, bárki felszedheti saját mezőjének elhagyása nélkül. Védőjátékos is elcsípheti a labdát, ekkor szerepcsere történik, az elrabolt labdához tartozó maradék pontokat a védő csapat felhasználhatja. Ha a labdát senki nem tudja elcsípni, gazdátlan mezőn landol vagy elhagyja a pályát, azé a labda, akinek a palánkjához tartozó pályaszakaszon ment ki. A csapatkapitány által kijelölt játékos a visszatérő mezők egyikére lép, és a labdát játékba hozza.

Ütés is lehetséges. Ha egy labdával rendelkező játékos, míg a kedvezményezett cspatnak van még 3-6 pontja, első lépésként átlósan egy ellenfél játékos mezőjére tud lépni, az ellenfélt kiüti. Ez 3 lépéspontba kerül. Ezután csak passzolhat, dobni nem szabad. A kiütött játékos elhagyja a pályát, és a következő körben a saját palánkja alatti visszatérő mezők egyikén kerül vissza a játékba.

Dobás.
A célterületen belülről lehet kosárra dobni. védekezni szabad. Érvényes találat után a dobó játékos tetszőleges, csapatához tartozó visszatérő mezőn játékba léphet.
Ha a dobás nem sikeres, a játékosok a pattogó labdát megpróbálhatják felszedni. Ha nem lehetséges, a passzolásnál leírtak szerint jár el a bíró.
A sikeres dobás annyi pontot ér, ahány pont még van a labdában.

Csere, időkérés.
Félidőnként két időkérési lehetőség van.
Csere minden kérdés előtt lehetséges. A lecserélt játékos lemegy, a cserejátékos a visszatérő mezők egyikén lép játékba. Tetszőleges számú csere van, de előre kell jelezni, és csak a következő kérdésnél hajtható végre.

Büntetés, szabálytalanság.
kilépésnél figyelmeztetés történik.
két figyelmeztetés egy büntető.
Súlyos szabálytalanságnál azonnal büntető történik.
Durva szabálytalanságnál (szándékos durvaság, lökés, ütés, labdával dobás, vitatkozás, sértegetés, sportszerűtlen magatartás) a bíró kiküldi a büntetett játékost, aki két percig kimarad, és szerez egy hibapontot. Négy hibapont kipontozódással jár.
A büntető a következő: a kedvezményezett csapatkapitány választ három lehetőségből:
1. Dobás: a labdás játékos akárhonnan kosárra dobhat, nem csak a célterületről.
2. Egy védő játékost levesznek a tábláról, aki azonnal a visszatérő területre kerülhet.
3. Az ellenfél csapata a következő körben nem rabolhat kérdést, vagyis a következő körben, ha a kedvezményezett csapat nem jól válaszol, akkor is náluk marad a labda.


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése